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reindertot Blog

Mercenaries 2: El polemico juego incomprendido que nadie jugo

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El detonante mayor para que los diputados del partido Patria Para Todos (todos oficialistas en ese entonces) propusieran el proyecto de Ley para la Prohibición de Videojuegos y Juguetes Bélicos fue la existencia del videojuego "Mercenaries 2: world in flames" creado y distribuido por Pandemic y Electronic Arts. Según los legisladores, el juego vendía el escenario de una invasión militar estadounidense para derrocar al presidente Chávez. Otros diputados de otros partidos tambien, en su momento, condenaron el juego. Hasta Ismael García, eufórico, satanizó el juego.

En aquel momento, impresionado, escribíalgo al respecto, que aún puede leerse en esta dirección:http://www.aporrea.org/actualidad/a86730.html

El asunto es que tras una apurada exposición del proyecto, la ley fue aprobada por unanimidad en la Asamblea Nacional. Sectores aliados al gobierno y a la oposición no vacilaron en prohibir videojuegos considerados violentos. Sólo hubo una tibia voz mediática que estuvo en contra de la ley, y fue la actual ministra de la Juventud Mary Pili Hernández, en un programa de "La Hojilla". La fundación Filantropía, canalizando la frustración y dudas de varios sectores y organizaciones de videojugadores, propuso (y sigue haciéndolo) un sistema de clasificación de contenidos, comparable al empleado en las salas de cine. No han tenido una respuesta contundente.

No tuve entonces otra opción que "pasar a la clandestinidad". Jugar videojuegos es uno de mis hobbys predilectos, junto a la música, el cine y los comics. Sin embargo, sorprendido en mi condición de "izquierdoso" que defiende este proceso, quise trascender el crimen e inspeccionar a fondo el polémico y supuestamente antipatriota Mercenaries 2, para tratar de entender la reacción tan conservadora (y tan republicana gringa) del baneo. Tenía que contestar esa pregunta... despues de tanta polémica y 4 años despues de su lanzamiento ¿alguien en Venezuela se tomó la molestia de jugarlo? Mas aún, ¿terminarlo?

La historia se resume fácil. Todo se centra en el control del petróleo de una Venezuela ficticia, en la que ni Betancourt, CAP o Chávez existen. Encarnas a un mercenario (yo elegíal sueco Mattias "el vikingo"Nilsson, interpretado por el gran actor Peter Stormare) el cual, traicionado por los promotores de un golpe de estado cívico-militar en Venezuela, decide cobrar venganza. Los dos villanos en cuestión son el General Carmona y un joven empresario corrupto de apellido Solano.

En principio, el crudo está en manos de la multinacional Universal Petroleum, los cuales se ufanan caricaturescamente una y otra vez de la gran estafa que le están haciendo al país. Tras el golpe de estado comandado por la dupla Carmona-Solano y una falsa nacionalización, empiezan a generarse conflictos armados. Las tropas de Carmona se encuentran aglomeradas en Merida. Paralelamente, una guerrilla rebelde de izquierda (financiada por China) localizada en el Amazonas, busca derrocar a Solano y eliminar el control energético de la multinacional. El contexto hilarante lo dan unos ridículos "piratas" jamaiquinos con pinta post-apocalíptica, que fomentan la violencia entre las facciones. Para todos ellos trabajas, buscando en el proceso el paradero de quienes te traicionaron.

Hacia el final de la historia, las Fuerzas Aliadas (estadounidenses) deciden invadir el país para poner "orden". Sin embargo, el Ejercito Chino decide hacerle frente a los norteamericanos. Todo desemboca en una "batalla por Caracas", en la cual debes apoyar a uno sólo de los bandos. Yo, ñangara, elegí a los chinos/guerrilleros izquierdosos y aislé a la multinacional dinamitando el puente sobre el Lago de Maracaibo. A los gringos los mandé a su casa dinamitando su carpa gigante y bombardeando el edificio de Parque Central en el que, curiosamente, vivo en la vida real. Casi Cortaziano. Como recompensa, los chinos me ayudaron a conseguir al villano mayor (escondido en una base al ladito del Salto Angel) y logré ajustar cuentas. Fin del juego.

El asunto es sencillo. Definitivamente, ninguno de los legisladores oficialistas se tomó la molestia de jugar Mercenaries 2. De lo contrario, hubiesen visto la referencia directa a un "Carmona golpista" y una crítica clara al neoliberalismo y los intereses imperiales por tener el control energético mundial. Tampoco vieron los agradecimientos de los créditos finales del juego, en los que se puede leer la frase "Thanks to The Bolivarian Revolution: Un mundo mejor es necesario".

Decidíentonces ir directo al origen y preguntarle al escritor del videojuego, el californiano Matthew Colville, sus impresiones al respecto. Reproduzco aquí parte de esa conversación.

Matt, gracias por la oportunidad. Primero que todo, dejame decirte par de cosas. No creo en la objetividad. Creo en la subjetividad que busca obsesivamente quien te haga cambiar de opinión, o te la reafirme. Politicamente, me ubico a la izquierda del compás. Apoyo a Hugo Chávez (justo ahora no hay, en mi opinión, mejor alternativa) pero tambien soy muy crítico con el hombre (como debe ser en una revolución) y nunca escondo mis opiniones acerca de política.

Greg, estoy encantado. Amo hablar sobre mi trabajo, especialmente con gente creativa. Escribir videojuegos probablemente no sea tan interesante como ser un director o periodista. Paso la mayoria del dia sentado en una computadora, luchando con problemas de tono, personalidades, motivaciones y tensiones. Todo esto, además, con las limitaciones teconológicas relativamente severas impuestas en el arte del contar historias en videojuegos.

Fijate, yo me considero socialista. Es decir, pienso que las personas que realizan el trabajo deben controlar directamente los medios de producción. Las corporaciones, por definición, son perversas y atentan contra el proceso democrático. Este no es el tipo de información que voluntariamente expresaría en una entrevista normal sobre un videojuego, pero lo consideré apropiado para ésta.

Cuando el proyecto de ley estaba siendo discutido, el partido político PPT mostró "Mercenaries 2"como evidencia. Dijeron que Pandemic Studios estaba trabajando con la CIA y con los militares estadounidenses, creando simuladores de guerra. Mercs 2, entonces, era una herramienta destinada a mentalizar a los ciudadanos estadounidenses sobre invadir Venezuela y tomar sus recursos. "Dicen que es ficción, pero tienen una agenda", dijo en algún momento el diputado Ismael García. Siendo tu el escritor de ese videojuego, ¿cuales son tus impresiones de esas afirmaciones?

Pandemic desarrollóun juego llamado Full Spectrum Warrior, el cual comenzó como un simulador de entrenamientos de escuadras diseñado por y con la cooperación del US Army para entrenar soldados. Ellos nos pagaron para hacer eso y nos dejaron quedarnos con los resultados para que pudiesemos convertir esos datos en un juego.

El asunto con el US Army fue netamente una oportunidad económica. Pandemic no era un estudio grande en ese momento, muchas otra compañias no le vieron ganancia a trabajar con la armada pero nosotros vimos la oportunidad de hacer que otro nos pagara por hacer un juego que luego podríamos convertir en un producto comercial. Nada de riesgos, pura recompensa.

Sin embargo, "Mercenaries 2"fue un proyecto desarrollado por un equipo completamente diferente. Nosotros no tuvimos conexión con nadie del gobierno. No hubo conexión entre nosotros y Full Spectrum Warrior. Incluso usamos diferentes motores de programación/juegos en nuestro desarrollo. Fue, desde el director de cada proyecto hacia abajo, como dos compañias diferentes trabajando en dos juegos diferentes.

Mientras estabamos desarrollando Mercenaries 2, leímos un artículo en un periódico estatal venezolano en el cual nos acusaban de estar aliados con el US Army y la CIA y preparando mentalmente a los adolescentes americanos para una invasión a Venezuela, etc. Nosotros terminamos ignorando ese artículo completamente. Es decir, no llegamos a pensar que alguien en Venezuela pudiese tomar eso en serio. Cuando digo "en serio" me refiero a otras personas que no fuesen viejos aburridos sentados sin hacer nada, buscando cualquier cosa para quejarse o discutir. Aquí en los Estados Unidos tenemos un fenómeno similar. Es decir, muchas personas en los medios diciendo estupideces sin fundamento.

Puedo decir, entonces, que esas acusaciones son categoricamente FALSAS. La única cosa en la que estuvimos tratando de preparar mentalmente a los adolescentes norteamericanos, ¡fue para que nos dieran su dinero por nuestro trabajo! Las decisiones que nos llevaron a desarrollar el juego en tu país fueron netamente artísticas.

Chuck Kauffman, miembro de "Alliance for Global Justice" y "Red Solidaria Venezolana", afirmó que gracias a sus esfuerzos y presiones (y a la de sus organizaciones), pasaron dos cosas: a) Bono de U2 vendió sus acciones de Pandemic y dejó de ser un inversionista de la compañía y b) los diseñadores de Mercenaries 2 (y supongo el director y el escritor) accedieron a modificar el villano principal, en principio parecido a Chávez, al joven y corrupto hombre de negocios Solano. ¿que hay de cierto en todo esto? ¿en algún momento iba Chávez a enfrentarse cara a cara con Nilsson?

Nosotros nunca fuimos contactados por nadie en nombre de Venezuela. Ningún departamento del gobierno, o partido político, o asociación, ni siquiera ningún periodista, ¡hasta ahora! ¡Tres años despues del lanzamiento del juego!

La firma de capital de riesgo de Bono, llamada Elevation Partners, si vendió Pandemic Studios a Electronic Arts, pero solo porque EA le ofreció a Elevation una cantidad ridícula de dinero. No hubo ningún tipo de motivación política allí. Bono de hecho, vino a nuestro estudio, lo conocí, el amó todo los proyectos en los que estábamos trabajando.

En ningún momento el villano iba a ser otro que no fuese Solano, aunque originalmente el personaje iba a ser mucho mas joven, como de 22 años. Durante mucho tiempo fue un personaje mucho mas simpático y agradable. Era el hijito millonario -educado en Estados Unidos- de un narcotraficante venezolano. Iba a tener mucho dinero y poder, y quería convertir a Caracas en la "Atenas de Sudamerica". Pensaba que Venezuela era un gran país y debía convertirse en una potencia mundial. Iba a ser el típico soñador hasta que se develase que era en realidad un despiadado psicópata que mataría a cualquiera que se le atravesara :D Esto iba a ser algo que no iba a ser tan obvio para el jugador hasta avanzado el juego unas dos horas. Yo quería que el jugador pensara "hey, este tipo es coherente. Me agrada" para que cuando se descubriese que era realmente el malo de la partida, hubiese una reacción emocional, el jugador se sintiese traicionado. Es lamentable, eliminamos todo eso y lo convertimos en un simple villano de videojuego mal construido.

Recuerdo que durante un muy breve periodo, quizas menos de un dia, consideramos medio en serio que el villano Solano le diese un golpe de estado a Hugo Chavez. Es decir, modelar a Hugo Chávez, ponerlo en el juego y llamarlo por su nombre. Pero ya a esa altura sabíamos que eso significaría tomar otra ruta y meternos en territorio un poco mas político.

¿Por que eligieron Venezuela para Mercenaries 2? ¿es Hugo Chávez, de alguna manera, responsable de eso?

Nunca consideramos seriamente desarrollar la trama en otro sitio. Sabíamos que no queríamos hacerlo en el medio oriente porque con tantos soldados peleando y muriendo en ese lugar, pensamos que sería muy complicado establecer nuestro videojuego de acción a lo "libro de comic" allí. Otros sitios, como Europa del Este han sido explotados hasta el cansancio.

Sabíamos que queríamos que cada juego de Mercenaries fuese sobre una situación geo-politica algo creíble, no necesariamente posible o destinada a suceder. Nos gusta la idea de que el jugador estadounidense promedio terminé nuestros juegos aprendiendo algo. En este caso, lo único que quisimos señalar fue "Hey, Estados Unidos recibe MUCHO de su petroleo de Venezuela". La mayoria de los estadounidenses no saben eso.

Y Venezuela es un hermoso, realmente hermoso país con una cultura impresionante. Eso fue MUY atractivo para nosotros. Tuvimos grandes planes, nunca realizados, para Mercs2. El juego final muestra en realidad muy poco de nuestro diseño original.

Uno de los villanos principales se llama Carmona, al igual que Pedro Carmona Estanga, el que ejecutóun breve golpe de estado de 47 horas a Hugo Chávez. ¿Eso fue premeditado?

Oh si, Eso no es una coincidencia. Necesitaba nombres para villanos que fuesen nombres realistas de venezolanos. Cada vez que necesito nombres realistas de un determinado país, usualmente busco en su gobierno y recopilo nombres de varios cargos de menor rango. Me toma poco trabajo y el esfuerzo resulta en nombre enteramente auténticos.

Por ninguna otra razón mas alláde que me sacase una sonrisa, elegí los nombres de nuestros personajes de una lista que encontré llamada "prisioneros políticos de Venezuela".

En los créditos finales, en la parte de agradecimientos, noté la frase "Gracias a la Revolución Bolivariana: un mundo mejor es necesario". No es descabellado entonces pensar que Pandemic apoya o al menos agradece la existencia de la Revolución Bolivariana. ¿Es eso cierto?

Mi amigo y colega Aaron Contreras puso esa frase allí. Fue su manera de disculparse ante el pueblo venezolano por lo que le habíamos hecho a su país. ¿a que se referia? A dos cosas. A "nosotros" como Pandemic por agarrar un la cultura de un país entero y reducirlo de una manera comercial, explotadora y efectista y a "nosotros" como Estados Unidos de Norteamerica por la manera como apoyamos y financiamos a -quizás no los mejores- venezolanos en el pasado, cuando nuestras corporaciones fueron allá a llenarse los bolsillos y realizar toda clase de atrocidades"

Entonces, ¿no es osado asumir que el guion de Mercenaries 2 muestra básicamente lo contrario a lo que los diputados oficialistas denunciaron en su momento? Percibí en Mercs 2 una satirización indetenible de las ambiciones de poder económicas imperiales. La manera como los personajes hablan es caricaturesca. ¿Estoy leyendo demasiado entre lineas?

Ciertamente quisimos mostrar al gobierno norteamericano como imperialistas bélicos oportunistas. Esto fue durante el regimen de Bush. Logré colocar mis opiniones en la boca de uno de los personajes cuando un jefe de una estación de la CIA dice "estamos aquí para promover la democracia y el derecho a la autodeterminación de los pueblos", o alguna otra mentira que ni siquiera ese personaje creia. Y entonces, uno de los héroes (Chris Jacobs, mi favorito personal) dice "me pregunto... ¿es realmente una mentira cuando sabes que nadie te va a creer de todos modos?" Ese fui yo, ese fue mi comentario acerca de las mentiras que trajeron como consecuencia la invasion estadounidense a Irak. Si, nuestro presidente nos mintió. Pero no creo que nadie en realidad le creyese. Creo ademas que el sabía eso desde el principio.

Como estadounidense me es muy fácil retratar nuestro gobierno como ambiciosos mentirosos y a nuestra gente como mayoritariamente idiotas. Los soldados americanos en el juego son como surfistas ignorantes que no tienen idea de donde estáSuramérica. A la Corporación Mercenaria Norteamericana los diseñamos como universitarios tontos de fraternidad con sueldos injustamente excesivos, los cuales están allí solo para irse de rumba.

Caricaturesco es una buena palabra para eso. Nuestra meta original era mas seria, pero el producto final tuvo un tono mucho mas amplio.

Tras conversar con Colville, no me quedóduda alguna. Mercenaries 2 es el videojuego mas polémico que nadie jugóy todos asumieron. Algo terrible cuando termina inspirando una ley retrógrada y radicalmente conservadora, por una ignorancia atrevida.

Mas allá de simpatías y antipatías ideológicas, lo verdaderamente importante es recordar que los videojuegos son expresiones artísticas, narrativas y de entretenimiento para todas las edades, no meros "juguetes infantiles".

Ojaláno volvamos a ver a la Fuerza Armada Bolivariana, con fusiles reales en las manos, protagonizar un ridículo evento como el que se hizo en el Estado Portuguesa en junio del 2010, donde la atracción principal fue pasarle una aplanadora por encima a pistolas de plástico y videojuegos. Eso, lejos de ser revolucionario, es digno de los viejos conservadores doble moral de otros países, como Estados Unidos y Australia.

Venezuela y su proyecto de ley para la prohibicion de Videojuegos

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El proyecto de Ley para la prohibición de Video Juegos y juguetes bélicos:

¿Posible muro de contención conservador basado en derrotismo?

No soy de esos que ven fantasmas y se imaginan una dictadura en la cual militares en las aduanas, terminales y aeropuertos decomisan y queman videojuegos en cuya portada salga un arma o un puño cerrado. Espero nunca ser caricaturizado de esa manera. Al contrario, soy de los que pasan horas debatiendo con allegados acerca de la NO existencia de esos fantasmas que cada cierto tiempo establece la derecha (y algunas veces la misma izquierda) como matrices de opinión para impulsar agendas políticas. He respaldado y defendido acciones legítimas de esta revolución como la no renovación de la concesión a RCTV o mas recientemente, la promulgación de la LOE. He recibido violencia verbal y física por defender este proceso.

Sin embargo, nunca he dejado de ser crítico con la revolución. Es la capacidad de rectificación y aceptación de responsabilidades de este proyecto, lo que me ha hecho identificarme con él y por ende apoyarlo durante muchos años.

Al principio, cuando un viejo amigo, férreo opositor al gobierno, me afirmó que la asamblea iba a prohibir los videojuegos violentos, asumí la información como lo que por lo general siempre es: una hipérbole pesimista irreal generada desde los nuevos partidos políticos mediatizados de oposición.

Sin embargo, este compañero sólo se equivocaba en los tiempos. Constaté, vía ANTV, que, en efecto el proyecto de Ley contemplaba en su título la palabra "prohibición". Ahí encendí mis alarmas, las cuales sonaron mas duro a medida que el debate televisado continuaba.

Y es que después de haber visto gran parte de la primera discusión y haber leído el proyecto, no puedo sino oponerme al texto, tal como está redactado en este momento.

Importante es destacar que este debate dejó de tener tinte político en este contexto nacional. Para mí lo dejó de tener, no porque yo sea simpatizante de la revolución aún cuando la asamblea pudiese tener la intencionalidad de criminalizar uno de mis hobbys predilectos, sino porque pude constatar en la primera discusión, que hasta la derecha latente respaldó el proyecto de ley. Algunas personas que me rodean, que conozco bastante, ampliamente conservadoras, aplauden la posibilidad del baneo de los videojuegos y juguetes bélicos. ¡Y lo que es peor! A nivel mundial, los gobiernos que han establecido fuertes peleas contra los videojuegos, han sido por lo general conservadores y de ultraderecha. Al ver esto, entendí que el problema va más allá de la coyuntura política actual.

Y el asunto es sencillo. Afirmar que los videojuegos son "juguetes peligrosos para los niños" es una visión muy limitada. Por dos grandes razones.

La primera, fundamental, es que los videojuegos son una forma de expresión artística tan valida como cualquier otra. Hay un gran equipo humano detrás de cada material: Diseñadores, guionistas, programadores, ingenieros, músicos, actores, directores, artistas plásticos y un largo etcétera. No es de extrañar que hoy en día la relación de los videojuegos con otras artes como el cine, la literatura y la música sea tan activa. Se influencian e inspiran mutuamente. Guillermo del Toro, reconocido director de "El Laberinto del Fauno" (película que condena la dictadura franquista española y que utiliza la fantasía mas bella y la violencia mas cruel para construir el contundente argumento) va incluso mas allá, al afirmar en entrevista en la revista Wired que "en los próximos 10 años, veremos cómo se fusionan todas las formas de entretenimiento -películas, televisión, vídeo, juegos y medios impresos- en un 'motor narrativo' uniplataforma. El modelo T de esta nueva plataforma es PS3. En el momento en que conectas la producción creativa con un motor de historias público, la narrativa puede seguir durante meses o años. Reescribirá las reglas de la ficción."

En otra entrevista, Del Toro remata con este comentario, mucho mas coloquial: "Cuando alguien dice que el videojuego es una mierda le pregunto cuantos ha jugado. La mayoría de la gente conoce el videojuego por la prensa de derechas. Cuando claman al cielo porque GTA IV es una mierda porque matan viejecitas, estoy de acuerdo, pero no conocen algo tan bien planteado en términos de espectáculo como Call of Duty Modern Warfare, más allá de sus convicciones políticas (…) Igual que hay momentos de profundo miedo lynchiano en BioShock. O están cosas hermosísimas como ICO o Shadow of the Colossus (…)[Cuando se arremete contra los videojuegos en general] es como decir que la literatura es una mierda porque leíste a un tipo que no es muy bueno. El videojuego es un medio y creo que es una vergüenza absoluta que los narradores del siglo XXI se nieguen a la exploración de un medio por encontrarlo plebeyo. Eso es un purismo de academia absolutamente detestable."

La segunda razón es que hoy en día un gran sector de videojugadores son adultos. Hay par de generaciones enteras que crecieron con los videojuegos como medio de expresión y su amor por el género no ha decaído con los años. El que afirme que eso es una inmadurez, pues no debería ver más nunca una película, leer un libro o escuchar un disco. Porque el equivalente con esos géneros no sólo es obvio, sino que además, en el caso de los videojuegos, no hay una recepción pasiva, sino una total interacción mental y hasta física. Y es que, por nombrar sólo un ejemplo, el guión de cualquier entrega de la saga de videojuegos "Metal Gear Solid" es considerado por muchos, como una obra más densa, interesante y reflexiva de lo que muchas películas, telenovelas y libros pueden llegar a ser.

Otro asunto importante es que de las aproximadamente 300 mil consolas que existen en el país, la mayoría pertenecen a sistemas cuyo firmware ya ha sido descifrado, y por ende permiten la copia de sus juegos (como el Xbox 360 o el Nintendo Wii). Esta ley auspiciaría el mercado negro como única alternativa a quienes quieran seguir accediendo a los juegos.

Es importante mencionar además que existe un incipiente movimiento nacional de creadores de videojuegos que luchan por establecer una industria prolífica en este país, los cuales ven muy complicado su futuro, con una ley que podría multarlos y tratarlos como criminales si establecen en sus creaciones algún tipo de violencia.

La violencia. Esa condición humana que personalmente, considero casi imposible de ignorar en una obra narrativa que se precie de ser entretenida. ¿Cómo se pretende eliminar la violencia en un videojuego? Cualquier videojuego, película, libro y hasta pieza musical es dinámica y tiene bien determinada sus partes. Los conflictos son generados por hechos de violencia mental, verbal y/o física, en mayor o menor rango. La violencia va desde la violación o un asesinato, hasta un simple insulto. Piensen ustedes en alguna pieza narrativa (libro, película) de cualquier tipo, que no incluya la violencia y el conflicto en menor o mayor grado. Son escasas, por no decir inexistentes (quizás una película pornográfica soft-core, pues, prácticamente masturbatoria, aunque ciertamente es muy debatible el hecho de que haya "narración" allí).

Entonces, ¿qué violencia es "aceptable"? ¿El hecho de que un fontanero italiano aplaste un hongo vivo es violento? ¿O lo es sólo un juego que se base en una estupenda narración de la derrota nazi a manos del ejército rojo ruso en la Segunda Guerra Mundial? En asuntos de censura, la visión predominante siempre será la conservadora, y la frontera de "lo aceptado" tiene el riesgo de ser cada vez mas limitado.

Los videojuegos, en la enorme mayoría de casos, no hacen una simple apología a la violencia. Eso no divierte, y bien lo saben los creadores. La usan como mecanismo narrativo y, por supuesto, no es el único. Hay centenares de videojuegos que basan sus estructuras de juegos en muchos otros aspectos positivos, como la cooperación, la investigación, el descubrimiento. Muchos otros se fundamentan en la creatividad, imaginación y el amor, pero siempre presentando algún conflicto que impulse la historia.

La regulación de contenidos es la solución. Ciertamente, así como en la literatura, el cine y otros medios de expresión, hay contenidos que no son adecuados para ciertas edades y etapas de la niñez y adolescencia, sobretodo en ausencia de padres o representantes. La regulación es importante y fundamental, sin duda. Pero asumir el fracaso de la misma, por "improcedente" o "muy difícil de articular" además de ser un argumento derrotista, no puede ser la premisa para acceder al baneo absoluto de contenidos artísticos al país, como "muro de contención" para los que algunos legisladores consideran ideas violentas-diabólicas-negativas-destructivas.

Como establecí al principio, mi intención no es señalar ni adjetivar a nadie. La derecha históricamente es la que se ha opuesto a los videojuegos. Sin embargo, y tomando en cuenta de donde salió este proyecto de ley, he intentado tratar de entender como es que desde nuestra izquierda progresista ha salido esto.

Siempre he creído que la izquierda mundial tiene una deuda histórica con grandes aspectos del entretenimiento. Michael Moore[1], periodista estadounidense notablemente de izquierda (no se quien podría negarlo luego de ver sus documentales) afirmó en una entrevista a la revista Rolling Stone que "La izquierda perdió su sentido del humor y, luego, de alguna manera perdió su sentido de humanidad. Quedó atrapada en la jerga y olvidó cómo hablarle a una persona normal. El arte y la cultura que surgió de esa nueva rigidez no fue muy entretenida que digamos. De hecho, "entretenimiento" se convirtió en una mala palabra."

Quizás Moore exagere o se refiera a la izquierda de su país. La izquierda, a ratos, sabe divertirse. Pero lo hace con sus propios códigos, muchas veces excluyentes. Pareciese que la visión progresista se nubla cuando se habla de entretenimiento. Todo se toma demasiado en serio, y todo daña "el alma". Como si subestimar la capacidad de discernimiento del ser humano entre lo que es real y virtual o bueno y malo, con un baneo, fuese la solución.

Lo positivo es que quienes propusieron este proyecto de ley, han pedido públicamente que se debata el contenido de la misma. Claro, si uno se asoma por el portal web del PPT, verá un banner en el cual un sello rojo policial censurador con la palabra "prohibido", aplasta a los videojuegos. Pero sigo optimista, creo que están abiertos al debate. Algo me dice que la mayoría de los diputados nunca han terminado un buen videojuego y saben, por ende, que deben al menos escuchar a los que defendemos el formato antes de promulgar una ley tan delicada como ésta.

Y sí, es delicada, porque el precedente que podría establecer la promulgación de esta ley es negativo. Así como está, de aprobarse, podría fácilmente legitimar entonces la censura y baneo a contenidos en Internet, cine, música y hasta libros, por no poder haber sido correctamente regulados para evitar que menores de edad tengan contacto directo a contenidos sensibles, sin la autorización de sus padres o representantes.

"Alarmista y paranoico", pensarán muchos de ustedes. Pero para venezolanas y venezolanos como yo y muchísimos otros, trabajadores, los cuales muchas veces preferimos reunirnos con nuestra familia y amigos a jugar videojuegos que aplastarnos en un sillón a ver pasivamente televisión, es una realidad muy concreta. Este proyecto de ley criminaliza nuestro pasatiempo (¡y el trabajo de muchos otros!) y subestima nuestra capacidad de discernimiento, con un baneo-muro de contención ultra-conservador.

Que este escrito contribuya en algo entonces, a ese debate.

Pero que contribuya más, estos enlaces que a continuación presento, mucho mas documentados:

1) No me llamen ni eurocentrista, ni pitiyanki, pero en http://www.pegi.info/es/ y en http://es.wikipedia.org/wiki/Entertainment_Software_Rating_Board pueden apreciar como Europa y Estados Unidos (Desde donde quizás han salido los gobiernos mas anti-videojuegos) han lidiado con los contenidos violentos, clasificándolos.

2) Para irnos mas a lo local, el siguiente enlace http://www.ludologia.cl/2008/12/anlisis-del-proyecto-de-ley-contra.html narra como se introdujo en Chile, a finales de 2007, un proyecto de ley similar (descrito en http://www.ludologia.cl/2008/02/proyecto-de-ley-en-contra-de.html), y hace un análisis de esa ley, con múltiples enlaces a estudios que desmienten la relación que tienen los niños violentos y los videojuegos.

3) Y para finalizar, un enlace, algo mas frontal, que desglosa paso a paso cada mito acerca de los videojuegos (con, a su vez, mas enlaces en los veredictos "culpable" e "inocente" del mismo) http://videojuegosysociedad.com/2007/10/05/panico-moral-y-videojuegos/

Y, más allá de los enlaces y este escrito, los exhorto a conocer concretamente más sobre los videojuegos, y entenderlos como un medio de expresión más. Obtendrán sano entretenimiento, con piezas artísticas y tecnológicas muy bien logradas.

Gregory David Escobar


[1] Es curioso como en el calor del debate generado por el proyecto de ley, se citó en algún momento el documental "Bowling for Columbine" como un ejemplo de lo que sucede en una sociedad con "videojuegos violentos", cuando realmente el mismo establece TODO LO CONTRARIO, aspecto que puede constatarse en varios momentos del mismo, sobretodo en la escena en la que Michael Moore entrevista al rockero Marilyn Manson (http://www.youtube.com/watch?v=mRJDO3gTq1U). El documental concluye que esos brotes de violencia se dan mayormente en Estados Unidos, gracias a que es un país concretamente bélico y expansionista, con una fuerte cultura de consumo y de miedo establecida, con fácil acceso de armas y municiones a la población civil, dejando de lado las teorías acerca de que las obras artísticas con contenidos violentos sean las causantes.

Cansado de la bendita cancioncita de Kansas

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Que fallo de Rock Band 2. Cada vez que un set debe terminar con cierta complejidad para la guitarra, te clavan la bendita cancioncita de Kansas, "Carry On Wayward Son". Anoche tuve que tocarla no menos de 4 veces seguidas en sets continuos.

Terminé odiándola.

Pregunta rebuscada

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Cuantos NO padres de familia-niñas quinceañeras-adoradores del HDDVD hay aquí en habla hispana?

 Una manera rebuscada de preguntar cuantos usuarios de PS3 hay aqui en gamespot, en habla hispana.

 

Por aquí, uno, desde Caracas, Venezuela